Напалову рэальны ці напалову віртуальны?
Тэхналогіі

Напалову рэальны ці напалову віртуальны?

Той, хто пачне ўваходзіць у свет віртуальнай і лічбавай тэхнікі, хутка зразумее, што межы паміж паняццямі, якія выкарыстоўваюцца тут, дастаткова размытыя. Напэўна, таму канцэпцыя змешанай рэальнасці становіцца папулярнай - яна ў цэлым добра адлюстроўвае сэнс таго, што адбываецца ў гэтым пытанні.

віртуальная рэальнасць ёмісты тэрмін. Яе можна вызначыць як групу тэхналогій, якія дазваляюць людзям эфектыўна ўзаемадзейнічаць з трохмернымі камп'ютарызаванымі базамі дадзеных у рэжыме рэальнага часу, выкарыстоўваючы натуральныя пачуцці і навыкі (зрок, слых, дотык, нюх). Можа таксама выкарыстоўвацца ў якасці пашыранай формы чалавека-машынны інтэрфейсшто дазваляе карыстачу пагрузіцца ў створанае кампутарам асяроддзе і ўзаемадзейнічаць з ёй натуральным чынам - для дасягнення адчування знаходжання ў ёй можна выкарыстоўваць спецыяльнае абсталяванне.

Віртуальная рэальнасць бывае рознай 3× i (апусканне, узаемадзеянне, уяўленне) - вопыт апускання карыстальнікаў у цалкам штучнае лічбавае асяроддзе. Гэта можа быць асабісты досвед, але ім таксама можна падзяліцца з іншымі.

Першыя сістэмы, заснаваныя на ідэі VR, былі механічнымі і адносяцца да пачатку 60 стагоддзя, пазней з'явіліся электрычныя і электронныя сістэмы, якія выкарыстоўваюць відэа, і, нарэшце, кампутарныя. У XNUMX-е гэта было гучна Датчык, прапаноўваючы каляровае 3D-малюнак, вібрацыю, пахі, стэрэагук, парыў ветру і падобныя адчуванні. У гэтай ранняй версіі VR вы маглі, напрыклад, "па Брукліне". Аднак упершыню тэрмін "віртуальная рэальнасць" быў выкарыстаны. Харона Ланьера у 1986 годзе і азначаў штучны свет, створаны з дапамогай спецыяльнага праграмнага забеспячэння і дадатковых аксэсуараў.

Ад апускання да ўзаемадзеяння

Найпростая сістэма ВР - гэта так званая акно ў свет () - класічны манітор (або стэрэаграфія) плюс рэалістычны гук і спецыяльныя маніпулятары. Макет “з маімі на ўласныя вочы () дазваляе карыстачу кіраваць віртуальным акцёрам і бачыць свет яго вачыма. Сістэмы частковае апусканне () складаюцца з шлема і пальчаткі для маніпулявання віртуальнымі аб'ектамі. Сістэмы поўнае апусканне () таксама выкарыстоўваюць спецыяльныя касцюмы, якія дазваляюць пераўтвараць сігналы з віртуальнага свету ва ўспрыманыя раздражняльнікі.

Нарэшце мы падышлі да паняцця экалагічныя сістэмы (). Дасягненне эфекту апускання ў іх становіцца залежным ад колькасці і якасці раздражняльнікаў з віртуальнага і рэальнага свету, якія мы ўспрымаем сваімі органамі пачуццяў. Прыкладам можа служыць Пячора (), гэта значыць цэлыя пакоі, абсталяваныя спецыялізаванымі экранамі на сценах, форма якіх дазваляе лягчэй "пранікнуць" у віртуальны свет і адчуць яго ўсімі органамі пачуццяў. Выява і гук атачаюць чалавека са ўсіх бакоў, а таксама могуць "апускацца" цэлыя групы.

дапоўненая рэальнасць накладваюцца на віртуальныя аб'екты рэальнага свету. Якія адлюстроўваюцца выявы падаюць дадатковую інфармацыю з выкарыстаннем плоскіх аб'ектаў і 3D-візуалізацыі. Кантэнт паступае да нас напрамую праз спецыяльны дысплей, які, аднак, не дае магчымасці ўзаемадзеяння. Добра вядомым прыкладам прылады дапоўненай рэальнасці з'яўляюцца акуляры Google glassкіруецца голасам, кнопкамі і жэстамі. Ён таксама быў вельмі папулярны ў апошні час, што ў першую чаргу садзейнічала павышэнню дасведчанасці людзей аб дапоўненай рэальнасці.

Спрабуючы вызначыць змешаная рэальнасць (MR) апісваецца як той, які, як і AR, накладвае віртуальныя аб'екты на рэальнасць, але мае прынцып сталага ўкаранення віртуальных аб'ектаў у рэальны свет.

Тэрмін «змешаная рэальнасць», відаць, упершыню быў уведзены ў 1994 годзе ў артыкуле «Таксанамія візуальных дысплеяў змешанай рэальнасці». Пола Мілграма i Фуміо Кішына. Звычайна гэта разумеецца як камбінацыя ўсіх трох фактараў - кампутарнай апрацоўкі, чалавечага ўкладу і ўкладу навакольнага асяроддзя. Перамяшчэнне ў фізічным свеце можа прывесці да перамяшчэння ў лічбавым свеце. Межы ў фізічным свеце могуць паўплываць на працу прыкладанняў, такіх як гульні ў лічбавым свеце.

Гэта больш-менш ідэя праекту Акуляры Microsoft HoloLens. На першы погляд ён толькі крыху больш прасунуты, чым Google Glass, але ёсць маленькая, але вельмі істотная дэталь. інтэрактыўнасць. На рэальны малюнак накладваецца галаграма, з якой мы можам узаемадзейнічаць. Яго адлегласць і месцазнаходжанне вызначаюцца дзякуючы сканаванню памяшкання, якое ўвесь час разлічвае адлегласць паміж шлемам і яго асяроддзем. Якія адлюстроўваюцца выявы можна размяшчаць нерухома ў любым месцы, незалежна ад таго, статычныя яны ці аніміраваныя.

Версія гульні "Minecraft", прадстаўленая для HoloLens, выдатна прадэманстравала шырокі спектр узаемадзеянняў з галаграмай, якую мы можам перамяшчаць, пашыраць, памяншаць, павялічваць або памяншаць. Гэта толькі адна з прапаноў, але яна дазваляе вам зразумець, колькі зон вашага жыцця могуць выкарыстоўваць дадатковыя дадзеныя і інтэлектуальныя прыкладанні.

Змешаная рэальнасць з Microsoft HoloLens

блытаніна

Каб выпрабаваць віртуальную рэальнасць, вы павінны насіць адмысловую () VR-гарнітуру. Некаторыя з гэтых прылад падлучаюцца да кампутара (Oculus Rift) ці гульнявой кансолі (PlayStation VR), але ёсць і аўтаномныя прылады (адным з самых папулярных з'яўляецца Google Cardboard). Большасць аўтаномных гарнітур віртуальнай рэальнасці працуюць у звязку са смартфонамі - проста падключыце смартфон, надзеньце гарнітуру, і вы гатовыя пагрузіцца ў віртуальную рэальнасць.

У дапоўненай рэальнасці карыстачы бачаць рэальны мір, а затым бачаць і, магчыма, рэагуюць на дададзены ў яго лічбавы кантэнт. Зусім як у , дзе мільёны людзей падарожнічаюць па рэальным свеце са сваімі смартфонамі ў пошуках маленькіх віртуальных істот. Калі ў вас ёсць толькі сучасны смартфон, вы можаце лёгка загрузіць дадатак AR і паспрабаваць гэтую тэхналогію.

Змешаная рэальнасць - адносна новая канцэпцыя, таму яна можа стварыць некаторую ... блытаніну. Ёсць МР, які стартуе з рэальнай рэальнасцю - віртуальныя аб'екты не перасякаюцца з рэальнасцю, але могуць з ёй ўзаемадзейнічаць. Пры гэтым карыстач застаецца ў рэальным асяроддзі, у якое дадаецца лічбавы кантэнт. Аднак існуе і змяшаная рэальнасць, якая пачынаецца з віртуальнага свету - лічбавае асяроддзе замацоўваецца і замяняе рэальны свет. У гэтым выпадку карыстач застаецца цалкам пагружаным у віртуальнае асяроддзе, у той час як рэальны свет заблакаваны. Чым гэта адрозніваецца ад VR? У гэтым варыянце MR лічбавыя аб'екты супадаюць з рэальнымі аб'ектамі, тады як у вызначэнні VR віртуальнае асяроддзе не злучана з рэальным мірам вакол карыстача.

Прама як у "Зорных войнах"

Праекцыя навукоўцаў з Універсітэта Брыгама Янга

Накладанне віртуальных аб'ектаў на рэальнасць звычайна мае на ўвазе выкарыстанне абсталявання, ахоўных ачкоў ці ачкоў. Больш універсальны варыянт змешанай рэальнасці быў бы бачны ўсім вакол, без спецыяльнага абсталявання, праекцый, вядомых, напрыклад, па "Зорным войнам". Такія галаграмы можна сустрэць нават на канцэртах (танцуючы на ​​сцэне нябожчык Майкл Джэксан). Аднак фізікі з Універсітэта Брыгама Янга ў штаце Юта нядаўна паведамілі ў часопісе Nature аб распрацоўцы, мабыць, лепшай з вядомых на сённяшні дзень тэхналогій праецыравання 3D-малюнкаў, хоць і не называюць яе галаграмамі.

Каманда пад кіраўніцтвам Дэніэла Смолі распрацавала сістэму трохмернага які рухаецца выявы, якую можна праглядаць пад любым кутом.

– сказаў Смолі часопісу Nature News.

Традыцыйная галаграма ў яе цяперашнім выглядзе ўяўляе сабою праекцыю выявы з крыніцы, абмежаванай вызначаным кутом агляду. Яго нельга разглядаць са ўсіх бакоў у адным і тым жа выглядзе. Тым часам каманда Смолі распрацавала метад, які яны называюць аб'ёмным адлюстраваннем. У ім захопліваецца адзінкавая часціца цэлюлознага валакна і раўнамерна награваецца лазернымі прамянямі. Каб асвятліць часціцу, якая праходзіць праз прастору, якая штурхае і прыцягваецца дзеяннем прамянёў, на яе праецыюецца бачнае святло з дапамогай другога набору лазераў.

Лічбавая зямля на продаж

Вось вам і навіны з навуковых лабараторый. Аднак аказваецца, што змешванне рэальнасцяў неўзабаве можа стаць глабальным. Джон Ханке - генеральны дырэктар Niantic (найболей вядомы тым, што прадставіў "Pokémon Go") - на нядаўняй канферэнцыі GamesBeat распавёў аб новым праекце, які часам называюць (лічбавая зямля). Ідэя становіцца ўсё бліжэй і бліжэй да рэальнасці дзякуючы Arcona, стартапу, які стварае пласт дапоўненай рэальнасці, расцягнуты па паверхні нашай планеты. Кампанія распрацавала шэраг алгарытмаў для палягчэння масавай адаптацыі мабільнага AR.

Асноўная ідэя праекта - зрабіць дапоўненую рэальнасць яшчэ больш цесна пераплеценай з рэальным светам. Дзякуючы алгарытмам Arcona і выкарыстанню блокавай тэхналогіі 3D-кантэнт можна размяшчаць выдалена і са стабільным пазіцыянаваннем, што дазваляе карыстальнікам ствараць лічбавыя паляпшэнні з любой кропкі свету. Кампанія ўжо пачала ствараць пласты ў некаторых буйных гарадах, такіх як Токіа, Рым, Нью-Ёрк і Лондан. У канчатковым рахунку, мэта складаецца ў тым, каб стварыць трохмерную трохмерную карту ўсяго свету ў рэальным часе, якая будзе служыць хмарнай інфраструктурай для розных праектаў дапоўненай рэальнасці.

Візуалізацыя прапановы кампаніі Arcona

На дадзены момант кампанія "прадала" 5 млн м2 ваша лічбавая "зямля" у лепшых месцах Мадрыда, Токіо і Нью-Ёрка. Больш за 15 XNUMX карыстачы далучыліся да супольнасці ў Арконе. Спецыялісты тлумачаць, што лёгка ўявіць цікавыя і практычныя прымяненні гэтай тэхналогіі. Сектар нерухомасці можа, напрыклад, выкарыстоўваць узровень AR, каб прадэманстраваць сваім кліентам, як будуць выглядаць рэалізаваныя праекты пасля іх завяршэння. Індустрыя турызму атрымае магчымасць радаваць наведвальнікаў узнаўленнем гістарычных аб'ектаў, якіх больш не існуе. Лічбавая Зямля магла б лёгка дазволіць людзям з супрацьлеглых бакоў зямнога шара сустракацца і супрацоўнічаць, як калі б яны знаходзіліся ў адным пакоі.

На думку некаторых, калі пласт змешанай рэальнасці будзе завершаны, ён можа стаць самай важнай ІТ-інфраструктурай свету заўтрашняга дня – значна важнейшым і каштоўным, чым сацыяльны граф Facebook або алгарытм пошукавай сістэмы Google.

Дадаць каментар