Абсталяванне і тэхналогіі віртуальнай рэальнасці амаль саспелі
Тэхналогіі

Абсталяванне і тэхналогіі віртуальнай рэальнасці амаль саспелі

"Мы блізкія да таго моманту, калі будзе цяжка ўбачыць розніцу паміж віртуальнай рэальнасцю і навакольным светам", – кажа Цім Суіні (1), заснавальнік Epic Games і адзін з самых вядомых у свеце экспертаў па кампутарнай графіцы. На яго думку, кожныя некалькі гадоў абсталяванне будзе падвойваць свае магчымасці, і праз дзесяцігоддзе ці крыху пазней мы апынемся ў названай ім кропцы.

У канцы 2013 года Valve арганізавала канферэнцыю распрацоўшчыкаў гульняў для платформы Steam, падчас якой абмяркоўваліся наступствы развіцця тэхнікі (VR – віртуальная рэальнасць) для кампутарнай індустрыі. Майкл Абраш з Valve коратка падсумаваў: "Спажывецкае VR-абсталяванне будзе даступна праз два гады". І гэта сапраўды адбылося.

У справу ўступаюць СМІ і кіно.

Вядомая сваёй адкрытасцю да інавацый, газета New York Times у красавіку 2015 года аб'явіла, што ўключыць у сваю мультымедыйную прапанову віртуальную рэальнасць разам з відэа. Падчас прэзентацыі, падрыхтаванай для рэкламадаўцаў, прадстаўнікі газеты прадэманстравалі фільм «Прагулкі па горадзе» як прыклад кантэнту, які можна было б уключыць у рэпертуар СМІ. Фільм дазваляе на пяць хвілін "увайсці" ў вытворчы працэс часопіса, падрыхтаванага New York Times, які ўключае ў сябе не толькі назіранне за рэдакцыйнай працай, але і вар'ят палёт на верталёце над нью-ёркскімі вышыннымі будынкамі.

У свеце кіно таксама будуць навінкі. Знакаміты брытанскі рэжысёр сэр Рыдлі Скот стане першым мэйнстрымным мастаком у гэтай індустрыі, які здзейсніў скачок у віртуальную рэальнасць. Стваральнік культавага «Беглага па лязе» зараз працуе над першым фільмам у тэхналогіі VR, прызначаным для паказу ў мультыплексах. Гэта будзе кароткаметражны фільм, які выйдзе на экраны разам з «Марсіянінам», новай пастаноўкай Скота.

Кінастудыі плануюць выкарыстоўваць кароткія VR-ролікі ў якасці рэкламных ролікаў у Інтэрнэце - як толькі летам на рынку з'явяцца акуляры віртуальнай рэальнасці. Fox Studio хоча яшчэ больш пашырыць гэты эксперымент, абсталяваўшы асобныя кінатэатры Лос-Анджэлеса ачкамі віртуальнай рэальнасці, каб пратэставаць гэты кароткі дадатак да "Марсіяніна".

Галава ў VR

Ці гаворым мы пра віртуальную ці толькі пра дапоўненую рэальнасць, колькасць ідэй, прапаноў і вынаходстваў імкліва расце ў апошнія тузін ці каля таго месяцаў. Google Glass - гэта дробязь (хоць яны яшчэ могуць вярнуцца), але вядомыя планы Facebook, якая набыла Oculus за два мільярды даляраў, затым Google, якая выдаткавала больш за 500 мільёнаў даляраў на акуляры Magic Leap, прызначаныя для прапануюць спалучэнне віртуальнай і пашыранай рэальнасці - і, вядома жа, Microsoft, якая інвесціруе ў знакамітыя HoloLens з пачатку 2015 года.

Акрамя таго, ёсць серыя ачкоў і больш шырокія VR-наборы, часцей за ўсё прадстаўленыя ў якасці прататыпаў найбуйнымі вытворцамі электронікі.

Самымі вядомымі і шырока выкарыстоўванымі з'яўляюцца HMD (Head Mounted Display) і праекцыйныя акуляры. У абодвух выпадках гэта прылады, якія надзяваюцца на галаву, з мініятурнымі экранамі, размешчанымі перад вачыма. У наш час для гэтага часта выкарыстоўваюцца смартфоны. Якое генеруецца імі малюнак стала знаходзіцца ў поле зроку карыстача — незалежна ад таго, у які бок карыстач глядзіць і/ці паварочвае галаву. У большасці загалоўкаў выкарыстоўваюцца два манітора - па адным для кожнага вока, каб надаць кантэнту эфект глыбіні і адчуванне прасторы, выкарыстоўваючы стэрэаскапічную 3D-візуалізацыю і лінзы з правільным радыусам крывізны.

На сённяшні дзень праекцыйныя акуляры Rift амерыканскай кампаніі з;яўляюцца аднымі з самых вядомых рашэнняў, прызначаных для прыватных карыстальнікаў. Першая версія ачкоў Rift (мадэль DK1) ужо выклікала захапленне ў патэнцыйных пакупнікоў, хоць і не прэзентавала вяршыні хупавага дызайну (2). Аднак Oculus удасканаліў сваё наступнае пакаленне. Самым вялікім нараканнем у DK1 было нізкае дазвол выявы.

Так дазвол выявы ў мадэлі DK2 паднялі да 1920×1080 пікселяў. Акрамя таго, якія выкарыстоўваліся раней IPS-панэлі з вялікім часам водгуку былі заменены на 5,7-цалевы OLED-дысплей, што дазволіла павысіць кантраснасць і палепшыць дынаміку малюнка. Гэта, у сваю чаргу, прынесла дадатковыя і рашаючыя перавагі. У спалучэнні з павелічэннем частаты абнаўлення да 75 Гц і палепшаным механізмам выяўлення руху галавы затрымка пры пераўтварэнні руху галавы ў візуалізацыю кіберпрасторы паменшылася - і такое праслізгванне было адным з самых вялікіх недахопаў першай версіі ачкоў віртуальнай рэальнасці.

3. Маска Feelreal з Oculus Rift

Праекцыйныя акуляры DK2 забяспечваюць вельмі вялікае поле зроку. Дыяганальны кут роўны 100 градусаў. Гэта азначае, што вы ледзь можаце бачыць краі нанесенай на карту прасторы, што яшчэ больш узмацняе ўражанне ад знаходжання ў кіберпрасторы і атаясамліванні з фігурай аватара. Акрамя таго, мадэль DK2 вытворца абсталяваў інфрачырвонымі святлодыёдамі, размясціўшы іх на пярэдняй і бакавых сценках прылады. Дадатковая камера атрымлівае сігналы ад гэтых святлодыёдаў і на іх аснове з высокай дакладнасцю разлічвае бягучае становішча галавы карыстальніка ў прасторы. Такім чынам, акуляры могуць выяўляць такія рухі, як нахіл цела або выглядванне з-за кута.

Як правіла, абсталяванне ўжо не патрабуе складаных дзеянняў па ўстаноўцы, як гэта было са старымі мадэлямі. І чаканні вельмі высокія, паколькі некаторыя з самых папулярных гульнявых графічных рухавічкоў ужо падтрымліваюць ачкі Oculus Rift. У асноўным гэта Source (Half Life 2), Unreal, а таксама Unity Pro. У каманду, якая працуе над Oculus, уваходзяць вельмі вядомыя людзі са свету гульняў, у т.л. Джон Кармак, суаўтар Wolfenstein 3D і Doom, Крыс Хорн, які раней працаваў на студыі анімацыйных фільмаў Pixar, Магнус Персан, вынаходнік Minecraft, і многія іншыя.

Апошнім прататыпам, прадстаўленым на выставе CES 2015, з'яўляецца Oculus Rift Crescent Bay. СМІ пісалі аб вялізнай розніцы паміж ранняй версіяй (DK2) і цяперашняй. Якасць выявы значна палепшылася, а акцэнт быў зроблены на аб'ёмны гук, які эфектыўна ўзмацняе ўражанне. Адсочванне рухаў карыстальніка ахоплівае дыяпазон да 360 градусаў і лімітава дакладна - для гэтага выкарыстоўваюцца: акселерометр, гіраскоп і магнітаметр.

Акрамя таго, акуляры лягчэй, чым папярэднія версіі. Вакол ачкоў Oculus ужо створана цэлая экасістэма рашэнняў, якія ідуць яшчэ далей і развіваюць досвед віртуальнай рэальнасці. Напрыклад, у сакавіку 2015 года кампанія Feelreal прадставіла асадку для Oculus у выглядзе маскі (3), якая бесправадной выявай падлучаецца да ачкоў праз Bluetooth. У масцы выкарыстоўваюцца награвальны, ахаладжальнікі, вібрацыя, мікрафон і нават спецыяльны картрыдж, які змяшчае зменныя кантэйнеры з сямю водарамі. Гэтыя водары: акіян, джунглі, агонь, трава, пудра, кветкі і метал.

Віртуальны бум

Міжнародная выстава бытавой электронікі IFA 2014, якая прайшла ў верасні ў Берліне, стала прарывам для галіны. Высветлілася, што ўсё больш вытворцаў цікавяцца тэхналогіямі віртуальнай рэальнасці. Кампанія Samsung прадставіла першае ўласнае рашэнне ў гэтай галіне – праекцыйныя акуляры Gear VR. Прылада створана ў супрацоўніцтве з Oculus, таму нядзіўна, што знешне яно вельмі падобна. Аднак існуе прынцыповае тэхналагічнае адрозненне паміж прадуктамі. У той час як у Oculus малюнак кіберпрасторы фармуецца на ўбудаванай матрыцы, мадэль Samsung адлюстроўвае віртуальную прастору на экране камеры (фаблета) Galaxy Note 4. Прылада неабходна ўставіць у вертыкальны слот на пярэдняй панэлі корпус, а затым падлучаецца да ачкоў праз інтэрфейс USB. Дысплэй тэлефона прапануе высокае дазвол 2560 × 1440 пікселяў, а ўбудаваны экран DK2 дасягае толькі ўзроўню Full HD. Працуючы з датчыкамі ў саміх ачках і ў фаблеце, Gear VR павінен сапраўды вызначаць бягучае становішча галавы, а эфектыўныя кампаненты Galaxy Note 4 забяспечаць якасную графіку і пэўную візуалізацыю віртуальнай прасторы. Убудаваныя лінзы забяспечваюць шырокае поле зроку (96 градусаў).

Карэйская кампанія Samsung выпусціла дадатак пад назвай Milk VR у канцы 2014 года. Ён дазваляе ўладальнікам дысплеяў Gear VR загружаць і глядзець фільмы, у якіх глядач апускаецца ў свет 360-градусных праекцый (4). Інфармацыя важная, таму што кожны, хто хоча паспрабаваць тэхналогію віртуальнай рэальнасці, у цяперашні час мае ў сваім распараджэнні адносна няшмат фільмаў гэтага тыпу.

Прасцей кажучы - абсталяванне ёсць, але глядзець на ім асабліва няма чаго. Музычныя кліпы, спартыўныя матэрыялы і баевікі таксама ўваходзяць у лік катэгорый у дадатку. Як чакаецца, гэты кантэнт хутка будзе даступны анлайн для карыстальнікаў прыкладання.

Знайдзіце картрыджы ў віртуальнай скрыні

Падчас леташняй канферэнцыі распрацоўшчыкаў гульняў у Сан-Францыска кампанія Sony прадставіла новую версію прататыпа камплекта для праецыравання віртуальнай рэальнасці – Morpheus. Падоўжаныя акуляры прызначаны для працы з кансоллю PlayStation 4 і, калі верыць анонсам прадстаўнікоў кампаніі, з'явяцца на рынку ўжо сёлета. VR-праектар абсталяваны OLED-дысплеем з дыяганаллю 5,7 цалі. Па словах Sony, Morpheus зможа апрацоўваць графіку з хуткасцю 120 кадраў у секунду.

Сюхей Йошида з Sony Worldwide Studios заявіў на вышэйзгаданай канферэнцыі ў Сан-Францыска, што дэманстраваная ў цяперашні час прылада з'яўляецца "амаль фінальнай версіяй". Магчымасці набору былі прадстаўлены на прыкладзе шутэра The London Heist. Падчас прэзентацыі найбольшае ўражанне зрабіла якасць малюнка і скрупулёзныя рухі, якія гулец здзяйсняў у віртуальнай рэальнасці дзякуючы Марфеусу. Ён адчыніў скрыню стала для патронаў да зброі, дастаў кулі і зарадзіў іх у вінтоўку.

Morpheus - адзін з самых прыемных праектаў з дызайнерскага пункту гледжання. Гэта праўда, што не ўсе думаюць, што гэта ўвогуле важна, таму што тое, што мае значэнне ў віртуальным свеце, а не ў рэальным, мае значэнне ў рэшце рэшт. Здаецца менавіта так думае і сам Google, прасоўваючы свой праект Cardboard. Гэта не патрабуе вялікіх фінансавых выдаткаў, а карыстачы, якім прапанаваны ўзровень коштаў і так здаецца занадта высокім, могуць узяць справу ў свае рукі. Корпус выраблены з кардона, таму пры невялікім ручным навыку любы можа сабраць яго самастойна, не несучы вялікіх выдаткаў. Шаблон даступны для бясплатнай запампоўкі ў выглядзе zip-архіва на сайце кампаніі. Для візуалізацыі кіберпрасторы выкарыстоўваецца не дысплей асобна, а смартфон, абсталяваны які адпавядае VR-прыкладаннем. Акрамя кардоннай скрынкі і смартфона вам спатрэбяцца яшчэ дзве дваякавыпуклыя лінзы, якія можна набыць, напрыклад, у краме оптыкі. Лінзы Durovis з Мюнстэра выкарыстоўваюцца ў іх наборах для самастойнай зборкі, якія Google прадае прыкладна за 20 долараў.

Карыстальнікі, якіх няма дома, могуць набыць складзеныя акуляры прыкладна за 25 долараў. Налепка з модулем NFC аказваецца карысным дадаткам, паколькі дазваляе аўтаматычна падключацца да дадатку на смартфоне.

Адпаведнае прыкладанне даступна бясплатна ў краме Google Play. Ён прапануе, сярод іншага віртуальныя туры па музеях, а ў супрацоўніцтве з сэрвісам Google – Street View – яшчэ і магчымасць прагулак па гарадах.

Майкрасофт здзіўляе

Аднак сківіцы адвіслі, калі Microsoft прадставіла свае акуляры дапоўненай рэальнасці ў пачатку 2015 года. Яго прадукт HoloLens спалучае ў сабе правіла дапоўненай рэальнасці (бо яна накладвае віртуальныя, трохмерныя аб'екты на рэальны свет) з віртуальнай рэальнасцю, паколькі дазваляе адначасова пагрузіцца ў згенераваны кампутарам свет, у якім галаграфічныя аб'екты могуць нават выдаваць гукі. Карыстальнік можа ўзаемадзейнічаць з такімі віртуальнымі лічбавымі аб'ектамі з дапамогай руху і галасы.

Да ўсяго гэтага дадаецца аб'ёмны гук у слухаўках. Досвед платформы Kinect спатрэбіўся распрацоўнікам Microsoft пры стварэнні гэтага міру і праектаванні ўзаемадзеянняў.

Цяпер кампанія мае намер падаць распрацоўшчыкам галаграфічны графічны працэсар Holographic Processing Unit (HPU).

Падтрымка ачкоў HoloLens, якія адлюстроўваюць трохмерныя аб'екты так, як калі б яны былі рэальнымі кампанентамі ўспрыманага асяроддзя, павінна стаць адной з асаблівасцяў новай аперацыйнай сістэмы Microsoft, анансаванай на мяжы лета і восені гэтага года.

У фільмах, якія прасоўваюць HoloLens, паказаны дызайнер матацыклаў, які жэстам рукі змяняе форму бака ў распрацаванай мадэлі, прадстаўленай у маштабе адзін да аднаго, каб сапраўды адлюстраваць маштаб змен. Або бацька, які на аснове дзіцячага малюнка стварае трохмерную мадэль ракеты ў праграме HoloStudio, маючы ў выглядзе 3D-друкарка. Таксама была паказана вясёлая будаўнічая гульня, зманліва якая нагадвае «Майнкрафт» - і напоўненыя віртуальным абсталяваннем інтэр'еры кватэр.

VR ад болю і турботы

Звычайна VR і распрацоўку абсталявання для апускання абмяркоўваюць у кантэксце забаў, гульняў ці фільмаў. Радзей можна пачуць пра яго больш сур'ёзныя прымяненні, напрыклад, у медыцыне. Тым часам тут адбываецца шмат цікавага, і не дзе-небудзь, а ў Польшчы. Група даследчыкаў з Інстытута псіхалогіі Вроцлаўскага ўніверсітэта разам з групай добраахвотнікаў ініцыявалі, напрыклад, даследчы праект VR4Health (Віртуальная рэальнасць для здароўя). Мяркуецца выкарыстоўваць віртуальную рэальнасць у лячэнні болю. Яго стваральнікі праграмуюць у ім віртуальныя асяроддзі, распрацоўваюць графіку і праводзяць даследаванні. Яны спрабуюць адцягнуцца ад болю.

5. Тэсты пацыентаў з выкарыстаннем Oculus Rift

Таксама ў Польшчы, у офісе Dentysta.eu у Глівіцах, былі пратэставаныя віртуальныя OLED-акуляры Cinemizer, якія выкарыстоўваюцца для барацьбы з т.зв. дэантафобія, гэта значыць боязь стаматолага. Яны літаральна адразаюць хворага ад навакольнай рэчаіснасці і выносяць у іншы свет! На працягу ўсёй працэдуры яму дэманструюць рэлаксацыйныя фільмы на двух экранах гіганцкага дазволу, уманціраваных у акуляры. У гледача ствараецца ўражанне знаходжання ў лесе, на пляжы ці ў космасе, што на аптычным узроўні адрывае пачуцці ад навакольнай рэчаіснасці. Усё яшчэ больш узмацняецца за рахунак адключэння пацыента ад навакольных гукаў.

Гэта прылада ўжо больш за год паспяхова выкарыстоўваецца ў адной са стаматалагічных клінік Калгары, Канада. Там дарослыя, седзячы ў крэсле, могуць паўдзельнічаць у высадцы на Месяц, а дзеці могуць стаць іншапланецянінам - адным з герояў 3D-казкі. У Глівіцах, наадварот, пацыент можа прагуляцца па зялёным лесе, стаць удзельнікам касмічнай экспедыцыі або адпачыць на шэзлонгу на пляжы.

Страта раўнавагі і падзенні з'яўляюцца дастаткова сур'ёзнымі прычынамі шпіталізацыі і нават смерці пажылых людзей, асабліва хворых на глаўкому. Група амерыканскіх вучоных распрацавала сістэму, якая выкарыстоўвае тэхналогіі віртуальнай рэальнасці, каб дапамагчы людзям з такімі праблемамі выяўляць праблемы з захаваннем раўнавагі пры хадзе. Апісанне сістэмы апублікавана ў спецыялізаваным афтальмалагічным часопісе "Афтальмалогія". Даследнікі з Каліфарнійскага ўніверсітэта ў Сан-Дыега вывучалі пажылых пацыентаў, выкарыстоўваючы спецыяльна адаптаваныя акуляры Oculus Rift (5). Віртуальная рэальнасць і спробы перасоўвацца ў ёй на спецыяльнай бегавой дарожцы прадэманстравалі няздольнасць утрымліваць раўнавагу ў людзей з глаўкомай значна больш эфектыўна. На думку аўтараў эксперыментаў, тэхніка ВР можа дапамагчы ў раннім выяўленні дысбалансаў, выкліканых прычынамі, адрознымі ад хвароб вачэй, і, такім чынам, прадухіліць небяспечныя падзенні. Гэта можа нават стаць руціннай медыцынскай працэдурай.

VR-турызм

Google Street View, гэта значыць сэрвіс панарамнага агляду з узроўня вуліцы, з'явіўся на картах Google яшчэ ў 2007 году. Верагодна, стваральнікі праекту не ўсведамлялі тых магчымасцяў, якія адкрыюцца перад імі, дзякуючы рэнесансу тэхналогій віртуальнай рэальнасці. . З'яўленне на рынку ўсё больш дасканалых VR-шлемаў прыцягнула да сэрвісу шматлікіх аматараў віртуальных вандраванняў.

З некаторых часоў Google Street View даступны карыстальнікам ачкоў Google Cardboard VR і аналагічных рашэнняў, заснаваных на выкарыстанні Android-смартфона. У чэрвені мінулага года кампанія запусціла рэжым Virtual Reality Street View, які дазваляе віртуальны перанос у адно з мільёнаў рэальных месцаў па ўсім свеце, якія былі сфатаграфаваны з дапамогай 360-градуснай камеры (6). У дадатак да папулярных турыстычных славутасцяў, стадыёнаў і горных сцежках, інтэр'еры самых папулярных музеяў і гістарычных будынкаў, нядаўна даступных віртуальна, сярод іншага, джунглі Амазонкі, Гімалаі, Дубай, Грэнландыя, Бангладэш і экзатычныя куткі Расіі.

6. Прагляд вуліц Google у рэжыме віртуальнай рэальнасці

Магчымасцямі выкарыстання віртуальнай рэальнасці ў турызме цікавіцца ўсё больш кампаній, якія хацелі б прасоўваць такім чынам свае турыстычныя паслугі. У мінулым годзе польская кампанія Destinations VR стварыла VR-візуалізацыю "Вопыт Закапанэ". Ён быў створаны для патрэб які будуецца ў сталіцы Татры гатэля і жылога дома Radisson і ўяўляе сабой інтэрактыўную экскурсію па яшчэ неіснуючай інвестыцыі. У сваю чаргу, амерыканскі YouVisit падрыхтаваў віртуальныя туры з Oculus Rift па найбуйных сусветных сталіцах і папулярным помнікам прама з узроўня вэб-браўзэра.

З першых месяцаў 2015 года аўстралійская авіякампанія Qantas у супрацоўніцтве з Samsung прапануе VR-ачкі для пасажыраў першага класа. Прылады Samsung Gear VR прызначаны для таго, каб падаць кліентам выключныя забаўкі, у тым ліку дзякуючы выкарыстанню 3D-тэхналогій. Акрамя найноўшых фільмаў, пасажыры ўбачаць у фармаце 3D спецыяльна падрыхтаваныя турыстычныя і дзелавыя матэрыялы аб месцах, у якія яны ляцяць. А дзякуючы вонкавым камерам, усталяваным у некалькіх месцах Airbus A-380, Gear VR зможа любавацца ўзлётам або пасадкай самалёта. Прадукт Samsung таксама дазволіць здзейсніць віртуальны тур па аэрапорце ці здаць багаж. Qantas таксама хоча выкарыстоўваць прылады для прасоўвання сваіх самых папулярных напрамкаў.

Маркетынг ужо зразумеў гэта

Больш за пяць тысяч удзельнікаў Парыжскага аўтасалона пратэставалі інтэрактыўную VR-інсталяцыю. Праект ажыццёўлены ў мэтах пасоўвання новай мадэлі Nissan Juke. Чарговы інсталяцыйны паказ адбыўся падчас аўтасалона ў Балонні. Nissan – адна з першых аўтамабільных кампаній, якія ўкаранілі інавацыі і выкарыстоўваюць перавагі Oculus Rift. У Chase the Thrill гулец узяў на сябе ролю робата на роліках, які, пераследуючы аўтамабіль Nissan Juke, скача ў стылі паркур па дахах будынкаў і кранам. Усё гэта было дапоўнена графікай і гукавымі эфектамі найвысокай якасці. З дапамогай ачкоў гулец мог успрымаць віртуальны мір з пункта гледжання робата, як калі б ён сам быў ім. Традыцыйнае кіраванне геймпадам заменена спецыяльнай бегавой дарожкай, падлучанай да кампутара – WizDish. Дзякуючы гэтаму гулец атрымаў поўны кантроль над паводзінамі свайго віртуальнага аватара. Каб мець магчымасць кантраляваць яго, усё, што вам трэба было зрабіць, гэта рухаць сваімі нагамі.

7. Віртуальны прывад у TeenDrive365

Адмыслоўцы па рэкламе Nissan былі не адзінымі, каму прыйшла ў галаву ідэя выкарыстаць віртуальную рэальнасць для пасоўвання сваёй прадукцыі. Раней у гэтым годзе Toyota запрасіла наведвальнікаў на TeenDrive365 на Дэтройцкім аўтасалоне. Гэта кампанія для самых юных вадзіцеляў, накіраваная на прапаганду бяспечнага ваджэння (7). Гэта сімулятар ваджэння аўтамабіля, які правярае ўстойлівасць кіроўцы да адцягнення ўвагі падчас падарожжа. Удзельнікі кірмашу маглі сесці за руль стацыянарнага аўтамабіля ў пары з Oculus Rift і здзейсніць віртуальную паездку па горадзе. Падчас сімуляцыі вадзіцель адцягваўся на гучную музыку з радыё, уваходныя тэкставыя паведамленні, размовы сяброў і гукі з навакольнага асяроддзя, а яго задачай было захоўваць канцэнтрацыю і пазбягаць небяспечных сітуацый на дарозе. За ўвесь кірмаш усталёўкай скарысталіся амаль 10 XNUMX чалавек. людзі.

Прапанова канцэрна Chrysler, які падрыхтаваў для ачкоў Oculus Rift віртуальны тур па сваім заводзе ў Стэрлінг-Хайтс, штат Мічыган, і прадэманстраваў яго падчас аўтасалона ў Лос-Анджэлесе ў канцы 2014 года, варта лічыць спецыфічнай формай аўтамабільны маркетынг, энтузіасты асяроддзе робатаў, без стомы збіраючы мадэлі Chrysler.

Віртуальная рэальнасць - цікавая тэма не толькі для кампаній аўтамабільнай галіны. Experience 5Gum - інтэрактыўная гульня-ўстаноўка, рэалізаваная ў 2014 годзе для 5Gum кампаніяй Wrigley (8). Адначасовае выкарыстанне такіх прылад, як Oculus Rift і Microsoft Kinect, гарантавала атрымальніку поўны ўваход у альтэрнатыўны свет. Праект быў ініцыяваны размяшчэннем загадкавых чорных кантэйнераў у гарадской прасторы. Каб патрапіць унутр, трэба было адсканаваць размешчаны на кантэйнеры QR-код, што давала месца ў лісце чакання. Патрапіўшы ўнутр, тэхнічны персанал надзеў акуляры віртуальнай рэальнасці і спецыяльна распрацаваную абвязку, якая дазваляла ўдзельніку ... левітаваць.

Досвед, які доўжыўся некалькі дзясяткаў секунд, неадкладна адпраўляў карыстача ў віртуальнае вандраванне па густах жавальнай гумкі 5Gum.

Аднак адна з самых супярэчлівых ідэй у свеце віртуальнай рэальнасці належыць аўстралійскай кампаніі Paranormal Games – Project Elysium. Ён прапануе "персаналізаваны пасмяротны вопыт", іншымі словамі, магчымасць "сустрэчы" з памерлымі сваякамі ў віртуальнай рэальнасці. Бо рэч пакуль знаходзіцца ў стадыі распрацоўкі, невядома, ці ідзе гаворка толькі пра 3D-малюнкі памерлых людзей (9), а можа, пра больш складаныя аватары, з элементамі асобы, галасы і т. д. Каментатары задаюцца пытаннем, у чым каштоўнасць праводзіць час са створанымі кампутарам "зданямі" продкаў. І ці не прывядзе гэта ў шэрагу выпадкаў да розных праблем, напрыклад, да эмацыйных засмучэнняў у якія жывуць?

Як бачыце, ідэй па выкарыстанні віртуальнай рэальнасці ў бізнэсе становіцца ўсё больш. Прагнозы, напрыклад, Digi-Capital па даходах ад часта сумяшчальных тэхналогій дапоўненай і віртуальнай рэальнасці (10) прадказваюць імклівы рост, і мільярды даляраў ужо цалкам рэальныя, а не віртуальныя.

9. Скрыншот праекта Элізіум

10. Прагноз росту даходаў ад AR і VR

Самыя вядомыя VR-рашэнні на сённяшні дзень

Oculus Rift - акуляры віртуальнай рэальнасці для аматараў гульняў і не толькі. Дэвайс пачаў сваю кар'еру на партале Kickstarter, дзе жадаючыя прафінансавалі яго вытворчасць сумай амаль 2,5 мільёна долараў. У сакавіку мінулага года кампанія па вытворчасці ачкоў была набытая Facebook за 2 мільярды долараў. Акуляры могуць адлюстроўваць выява ў дазволе 1920 × 1080. Абсталяванне працуе толькі з кампутарамі і мабільнымі прыладамі (сістэмы Android і iOS). Акуляры падключаюцца да ПК праз USB і кабель DVI ці HDMI.

Sony Project Morpheus – некалькі месяцаў таму Sony прадставіла абсталяванне, якое лічыцца рэальнай канкурэнцыяй Oculus Rift. Поле зроку складае 90 градусаў. Прылада таксама мае раз'ём для навушнікаў і падтрымлівае аб'ёмны гук, які будзе размяшчацца, як і карцінка, з улікам рухаў галавы гульца. Morpheus мае ўбудаваны гіраскоп і акселерометр, але дадаткова адсочваецца PlayStation Camera, дзякуючы чаму можна кіраваць поўным дыяпазонам кручэння прылады, гэта значыць 360 градусаў, а яго становішча абнаўляецца 100 разоў у секунду ў прасторы. 3 м3.

Microsoft HoloLens – Microsoft абрала лягчэйшы дызайн, чым іншыя акуляры, які бліжэй да Google Glass, чым Oculus Rift, і спалучае ў сабе функцыі віртуальнай і дапоўненай рэальнасці (AR).

Samsung Gear VR - акуляры віртуальнай рэальнасці, якія дазволяць вам акунуцца ў свет фільмаў і гульняў. Апаратнае забеспячэнне Samsung мае ўбудаваны модуль адсочвання галавы Oculus Rift, які падвышае дакладнасць і памяншае затрымку.

Google Cardboard - акуляры з кардона. Досыць прымацаваць да іх смартфон са стэрэаскапічным дысплеем і мы можам атрымліваць асалоду ад уласным наборам віртуальнай рэальнасці за невялікія грошы.

Carl Zeiss VR One – абсталяванне, заснаванае на той жа ідэі, што і Gear VR ад Samsung, але якое прапануе значна вялікую сумяшчальнасць са смартфонамі; ён падыходзіць для любога тэлефона з дысплеем 4,7-5 цаляў.

HTC Vive — акуляры, якія атрымаюць два экраны з дазволам 1200×1080 пікселяў, дзякуючы чаму выява будзе выразней, чым у выпадку з "Марфэусам", дзе ў нас адзін экран і відавочна менш гарызантальных пікселяў на вока. Гэта абнаўленне крыху горш, таму што яно складае 90 Гц. Аднак больш за ўсё Vive адрознівае выкарыстанне 37 датчыкаў і двух бесправадных камер, званых "ліхтарамі" – яны дазваляюць сапраўды адсочваць не толькі рух гульца, але і прастора вакол яго.

Avegant Glyph – яшчэ адзін прадукт з кікстартэра, які дэбютуе на рынку ў гэтым годзе. Прылада павінна мець высоўнае падгалоўе, усярэдзіне якога будзе знаходзіцца інавацыйная сістэма Virtual Retinal Display, якая замяняе дысплей. Гэтая тэхналогія мяркуе выкарыстанне двух мільёнаў мікралюстэркаў, якія адлюстроўваюць малюнак прама на нашу сятчатку, забяспечваючы беспрэцэдэнтную якасць – выява павінна быць больш выразным, чым у выпадку з іншымі ачкамі віртуальнай рэальнасці. Гэты незвычайны дысплей мае дазвол 1280 × 720 пікселяў на вока і частату абнаўлення 120 Гц.

Vuzix IWear 720 – абсталяванне, прызначанае як для 3D-фільмаў, так і для гульні ў віртуальнай рэальнасці. Яго называюць «відэанавушнікамі», якія маюць дзве панэлі з дазволам 1280×720 пікселяў. Астатнія характарыстыкі, гэта значыць абнаўленне з частатой 60 Гц і поле зроку ў дыяпазоне 57 градусаў, таксама крыху адрозніваюцца ад канкурэнтаў. Так ці інакш, распрацоўшчыкі параўноўваюць выкарыстанне свайго абсталявання з праглядам 130-цалевага экрана з адлегласці 3 м.

Archos VR - Ідэя гэтых ачкоў заснавана на той жа ідэі, што і ў выпадку з Cardboard. Для прылады падыходзяць смартфоны памерам 6 цаляў і менш. Archos абвясціў аб сумяшчальнасці з iOS, Android і Windows Phone.

Vrizzmo VR - акуляры польскай канструкцыі. Яны вылучаюцца на фоне канкурэнтаў выкарыстаннем падвойных лінзаў, дзякуючы чаму выява пазбаўлена сферычных скажэнняў. Прылада сумяшчальна з Google Cardboard і іншымі гарнітурамі віртуальнай рэальнасці.

Дадаць каментар