Віртуальнае навучанне OBRUM
ваенная тэхніка

Віртуальнае навучанне OBRUM

Віртуальнае навучанне OBRUM. Працэдурны сімулятар, такі як S-MS-20, прапануе падтрымку віртуальнай машыны не толькі са стандартнымі кантролерамі ПК, але і дазваляе выкарыстоўваць інтэграваныя з ёй арыгінальныя прылады кіравання рэальнымі прыладамі.

Кожная эпоха мае свае трэніровачныя задачы. Ад старых драўляных мячоў праз раздзелы зброі да працы з сапраўднай зброяй. Аднак развіццё электронікі і інфармацыйных тэхналогій можа прывесці да поўнай змены падыходу ў гэтых адносінах.

70-я і 80-я гады мінулага стагоддзя прынеслі бурнае развіццё электронікі і інфармацыйных тэхналогій. Настолькі хутка, што яно дамінавала ў развіцці пакалення людзей, якія нарадзіліся з другой паловы гэтага перыяду да пачатку гэтага тысячагоддзя. Так званае пакаленне Y, таксама званае міленіяламі. З дзяцінства гэтыя людзі звычайна маюць шырокі кантакт з персанальнымі кампутарамі, крыху пазней з мабільнымі тэлефонамі, смартфонамі і, нарэшце, з планшэтамі, якія выкарыстоўваюцца як для працы, так і для гульняў. Згодна з некаторымі даследаваннямі, масавы доступ да таннай электронікі і Інтэрнэту нават выклікаў змены ў працы мозгу ў параўнанні з пакаленнем з больш слабым доступам да мультымедыя. Велізарная лёгкасць засваення самага аб'ёму банальнай інфармацыі, запатрабаванне ў зносінах і звычка да сучасных тэхналогій «з пялёнак» вызначаюць асаблівасці гэтага пакалення. Адрозненні ад больш індывідуалістычных папярэднікаў (эра тэлебачання, радыё і газет) прыводзяць да мацнейшых канфліктаў паміж пакаленнямі, чым раней, але таксама адчыняюць вялікія магчымасці.

Новыя часы - новыя метады

Дасягнуўшы сталасці, мільяніялы сталі (ці хутка стануць) патэнцыйнымі навабранцамі. Аднак ім цяжка зразумець метады навучання такой па сваёй сутнасці кансерватыўнай установы, як узброеныя сілы. Акрамя таго, беспрэцэдэнтная ступень складанасці пытанняў азначае, што тэарэтычнага навучання шляхам чытання апісанняў і інструкцый ужо недастаткова для азнаямлення з праблемай у разумныя тэрміны. Тэхніка, аднак, апраўдвае чаканні абодвух бакоў. Віртуальная рэальнасць, якая атрымала шырокае развіццё з 90-х гадоў ХХ стагоддзя, адкрыла вялізныя магчымасці ў галіне стварэння сучасных трэнажораў рознага прызначэння і для навучання рознага ўзроўню. OBRUM Sp.Z oo мае вялікі досвед стварэння даследаванняў у гэтай галіне. z oo У ёй ужо шэсць гадоў працуе аддзел мадэлявання, які займаецца, у асноўным, стварэннем рашэнняў у галіне інфармацыйных тэхналогій (ІТ), уключаючы кампутарную графіку і інш. Яго супрацоўнікамі былі распрацаваны такія распрацоўкі, як, напрыклад, комплексны трэнажор стральбы для экіпажаў ХТО Rosomak SK-1 Pluton (на базе графічнага рухавічка ARMA 2 і які працуе ў асяроддзі VBS 3.0; карты да 100×100 км), выкарыстоўваецца ва Вроцлаўскай Афіцэрскай школе Сухапутных войскаў «Вышэйшая», якая складаецца як з трэнажораў, якія імітуюць рэальныя пазіцыі (экіпажы машын) , так і з персанальных кампутараў (для дэсанту). Сярод апошніх праектаў ёсць тры асабліва цікавыя даследаванні, якія працуюць па розных прынцыпах і адрасаваныя розным карыстальнікам.

Працэдурны сімулятар

Першы - працэдурны сімулятар. Гэта частка тэндэнцыі так званага сур'ёзныя гульні. Яны выкарыстоўваюцца для набыцця, развіцця і замацавання пэўных навыкаў ігракамі, а таксама для вырашэння канкрэтных задач. Хоць іх паходжанне ўзыходзіць да 1900 году (зразумела, у папяровай версіі), сапраўдны бум прыйшоўся на стагоддзе кампутараў, калі яны пачалі развівацца разам з папулярнейшымі электроннымі забаўкамі. Аркадныя гульні трэніруюць рэфлексы, навыкі стратэгічнага планавання і т. д. Сур'ёзныя гульні прапануюць "гульню" асаблівага роду, накіраваную ў першую чаргу на навучанне "гульца", г.зн. чалавека, які праходзіць навучанне, таму, што раней патрабавала дзясяткаў вялікіх, цяжкіх і дарагіх мадэляў, але і рэальныя копіі прылад, на якіх маецца быць працаваць будучаму карыстачу.

Дадаць каментар