Жыццё ўсё глыбей і глыбей у кіберпрасторы
Тэхналогіі

Жыццё ўсё глыбей і глыбей у кіберпрасторы

Розніца паміж кіберпрасторай, якой мы яго ведаем гадамі, і новай, якая толькі зараджаецца, у тым ліку дзякуючы развіццю тэхналогій віртуальнай рэальнасці, велізарная. Да гэтага часу, жадаючы скарыстацца лічбавым кантынуумам, мы проста наведвалі яго больш-менш часта. Неўзабаве нас чакае поўнае апусканне ў яго, а можа быць, нават проста перыядычны пераход з кіберсвета ў "рэальны свет".

Па словах футуролага Рэя Курцвейла, мы звычайна жывем у першай палове 20-х гадоў. працаваць і гуляць у віртуальнай асяроддзі, візуальны тып «поўнае апусканне». У 30-я гады ён ператворыцца ў апусканне, якое задзейнічае ўсе органы пачуццяў, у тым ліку дотык і густ.

Аднясіце сваю каву на Facebook

Facebook будуе выдатную інфраструктуру з мэтай "усмактаць" усё наша жыццё ў лічбавы свет. Платформа Parse прыведзена ў якасці прыкладу гэтага імкнення. У сакавіку 2015 года прайшла канферэнцыя F8, падчас якой Facebook распавёў аб сваіх планах у дачыненні да кампаніі, якую ён набыў два гады таму. Ён заключаецца ў прадастаўленні набору сродкаў распрацоўкі для прылад з сектара Інтэрнэту рэчаў (IoT), гэта значыць гаджэтаў, падлучаных да сеткі і ўзаемадзейнічаюць адзін з адным.

Платформа прызначана для падлучэння разумных хатніх прылад да носных прылад і ўсяму навакольнаму.

Дзякуючы гэтай прыладзе можна будзе, напрыклад, спраектаваць інтэлектуальную сістэму арашэння раслін, кіраваную мабільным дадаткам, або тэрмастат або камеру бяспекі, якая кожную хвіліну запісвае фатаграфіі, і ўсё гэта будзе кантралявацца вэб-прыкладаннямі. Facebook збіраецца выпусціць SDK Parse для IoT на трох платформах: Arduino Yun, Linux (на Raspberry Pi) і аперацыйных сістэмах рэальнага часу (RTOS).

Што гэта значыць на практыцы? Справа ў тым, што простым спосабам - уводам некалькіх радкоў кода - простыя прылады з нашага асяроддзя могуць стаць элементамі лічбавая рэальнасць і падключыцеся да Інтэрнэту рэчаў. Гэта яшчэ і метад стварэння (VR), таму што Parse таксама можна выкарыстоўваць для кіравання рознымі візуальнымі прыладамі, камерамі, радарамі, з дапамогай якіх мы можам віртуальна даследаваць выдаленыя ці цяжкадаступныя месцы.

2. Выява, створанае ў Magic Leap

На думку многіх экспертаў, іншыя платформы, у тым ліку Oculus Rift, таксама будуць развівацца ў тым жа кірунку. Замест таго, каб абмяжоўвацца мірам гульні або фільма, акуляры, падлучаныя да сеткі, могуць перанесці свет вакол нас у віртуальную рэальнасць. Гэта будзе не проста гульня ад стваральнікаў гульні. Гэта будзе гульня, у якую можна будзе гуляць у асяроддзі, абранай карыстальнікам. Гаворка ідзе не аб дапоўненай рэальнасці (AR), нават такой выдасканаленай, як HoloLens ад Microsoft ці Magic Leap ад Google (2). Гэта будзе не столькі дапоўненая рэальнасць, колькі віртуальнасць, запраўленая рэальнасцю. Гэта свет, у якім вы можаце ўзяць сапраўдную кубак кавы на Facebook і выпіць яе там.

Facebook прызнаўся, што працуе над праграмамі, якія выкарыстоўваюць віртуальную рэальнасць, і купля Oculus – частка буйнейшага плана. Крыс Кокс, менеджэр па прадукце платформы, распавёў аб планах кампаніі падчас канферэнцыі Code / Media. Паводле яго слоў, віртуальная рэальнасць стане яшчэ адным дадаткам да прапановы папулярнай сацыяльнай сеткі, дзе зараз можна дзяліцца такімі мультымедыйнымі рэсурсамі, як фота і відэа. Кокс растлумачыў, што VR стане лагічным працягам развіцця карыстацкага досведу сэрвісу, які можа падаваць "думкі, фота і відэа, а з VR зможа адпраўляць больш поўную карцінку".

Віртуальнасць вядомая і невядомая

У пачатку 80-х Уільям Гібсан (3) у сваім рамане «Нейрамант» першым ужыў гэтае слова. кіберпрастору. Ён апісаў гэта як калектыўную галюцынацыю, а таксама свайго роду інтэрфейс. Аператар кампутара быў падлучаны да яго праз нейронавую сувязь. Дзякуючы гэтаму яго можна было перанесці ў створаную кампутарам штучную прастору, у якім дадзеныя, якія змяшчаюцца ў кампутары, былі прадстаўлены ў нагляднай форме.

Давайце на хвілінку паглядзім, як летуценнікі ўяўлялі сабе віртуальную рэальнасць. Яго можна звесці да трох спосабаў уваходу ў штучна створаную рэальнасць. Першы з іх, які сустракаецца пакуль толькі ў фэнтэзі-літаратуры (напрыклад, у згаданым вышэй «Нейраманце»), азначае поўнае апусканне ў кіберпрастору. Звычайна гэта дасягаецца за рахунак прамой стымуляцыі галаўнога мозгу. Толькі тады можна падаць чалавеку які-небудзь набор раздражняльнікаў, пазбавіўшы яго пры гэтым раздражняльнікаў, якія зыходзяць з яго рэальнага асяроддзя.

Толькі гэта дазволіць вам поўнасцю пагрузіцца ў віртуальную рэальнасць. Такіх рашэньняў пакуль няма, але праца над імі працягваецца. Мазгавыя інтэрфейсы ў цяперашні час з'яўляюцца адным з самых дынамічных напрамкаў даследаванняў.

Другі спосаб пераходу да VR, у даволі недасканалым, але хутка які развіваецца выглядзе, даступны ўжо сёння. Мы забяспечваем правільныя стымулы праз рэальнае цела. Выява пасылаецца ў вочы праз два экрана, схаваных у шлеме або акулярах.

Супраціў прадметаў можна імітаваць з дапамогай падыходных прылад, схаваных у пальчатцы ці па ўсім гарнітуры. Пры такім рашэнні штучна створаныя стымулы нейкім чынам засланяюць тыя, якія дае рэальны свет. Аднак мы ўвесь час усведамляем, што тое, што мы бачым, які адчуваецца, нюхам і нават спрабуем на густ, — гэта кампутарныя ілюзіі. Уключна таму, напрыклад, у гульнях мы значна больш схільныя да рызыкі, чым калі б гэта была рэальнасць.

Апошні і самы павярхоўны спосаб увайсці кіберпрастору гэта на самай справе паўсядзённае жыццё сёння.

Гэта Google, Facebook, Instagram, Twitter і кожны куток кіберпрасторы Інтэрнэту. Гэта таксама могуць быць разнастайныя гульні, у якія мы гуляем на кампутары і кансолі. Часта гэта нас вельмі моцна паглынае, але тым не менш стымуляцыя звычайна заканчваецца выявай і гукам. Мы не «акружаны» светам гульні і не здзяйсняем рухаў, якія імітуюць рэальнасць. Дотык, густ і нюх не ўзбуджаюцца.

Аднак сетка аказваецца новым, натуральным асяроддзем для чалавека. Серада, у якую ён хацеў бы ўліцца, стаць яе часткай. Мары трансгуманістаў, такіх як Курцвейл, больш не здаюцца поўнай фантазіяй, якой яны лічыліся, напрыклад, два дзесяцігоддзі таму. Чалавек жыве і пагружаны ў тэхналогіі практычна ва ўсе аспекты жыцця, а падключэнне да сеткі часам суправаджае нас 24 гадзіны за суткі. Бачанне бельгійскага мысляра Анры Ван Ліера, т.е. свет дыялектычных машынякія аплятаюць усё шчыльней і шчыльней камунікацыйнай сеткай, рэалізуюцца на нашых вачах. Адным з крокаў на гэтым шляху з'яўляецца існуючая глабальная камп'ютарная сетка - Інтэрнэт.

Цікава, што ўся нематэрыяльная частка чалавечай культуры ўсё больш і больш віртуалізуецца, адрываецца ад фізічнай рэальнасці. Прыкладам могуць служыць сродкі масавай інфармацыі, паведамленні якіх аддзелены ад іх фізічнай асновы. Кантэнт важны, і сродкі масавай інфармацыі, такія як папера, радыё ці тэлебачанне, становяцца толькі магчымымі, але не фізічна неабходнымі каналамі.

Прыміце ўсе свае пачуцці

Відэагульні могуць выклікаць прывыканне нават без самага сучаснага VR-абсталявання. Аднак неўзабаве гульцы змогуць значна глыбей пагрузіцца ў свет віртуальнага геймплэя. Усё дзякуючы такім прыладам, як Oculus Rift. Наступны крок - прылады, якія пераносяць нашы натуральныя рухі ў віртуальны свет. Аказваецца, такое рашэнне ёсць пад рукой. Усё дзякуючы WizDish, кантролеру, які перадае рухі нашых ног у віртуальны свет. Персанаж перасоўваецца ў ім толькі тады, калі мы – у адмысловым абутку – перасоўваемся па WizDish (4).

Здаецца, невыпадкова Microsoft спачатку купіла Minecraft за 2,5 мільярда, а потым падарыла акуляры HoloLens. Той, хто знаёмы з гульнёй і ведае, як працуюць AR Goggles з Рэдманда, адразу зразумее выдатны патэнцыял такой камбінацыі (5). Гэта рэальнасць плюс свет Minecraft. Гульня "Майнкрафт" з элементамі рэальнасці. "Майнкрафт" плюс іншыя гульні, плюс сябры з рэальнасці. Магчымасці амаль бязмежныя.

Да гэтага дадамо дадатковыя стымулы да віртуальны свет нават больш падобна на рэальнасць. Навукоўцы з брытанскага Брыстольскага ўніверсітэта распрацавалі тэхналогію «дотыку ў паветры», якая дазваляе лёгка адчуць пад пальцамі формы аб'ектаў, якія ўяўляюць сабой трохмерныя праекцыі.

завінаваціцца віртуальныя аб'екты яны павінны ствараць уражанне, што яны існуюць і знаходзяцца пад кончыкамі пальцаў, і ўсё дзякуючы факусоўцы ультрагукаў (6). Апісанне тэхналогіі апублікавана ў спецыялізаваным часопісе "ACM Transactions on Graphics". На ім відаць, што тактыльныя адчуванні вакол які адлюстроўваецца ў 3D аб'екта ствараюцца тысячамі малюсенькіх дынамікаў, якімі абсталявана праекцыйная сістэма. Сістэма вызначае становішча рукі і рэагуе адпаведным ультрагукавым імпульсам, які адчуваецца як адчуванне паверхні аб'екта. Тэхналогія цалкам выключае неабходнасць фізічнага кантакту з прыладай. Яго стваральнікі таксама працуюць над укараненнем магчымасці адчуваць змены формы і становішчы віртуальнага аб'екта.

Вядомыя тэхналогіі і прататыпы «віртуальнага дакранання» звычайна зводзяцца да генерацыі вібрацый ці іншых простых сігналаў, якія адчуваюцца пад пальцамі. Набор Dexmo (7), па апісаннях, аднак, дае больш уражанне ўстойлівасці да дакранання да паверхні. Такім чынам, карыстач павінен "сапраўды" адчуць дакрананне да рэальнага аб'екта. Супраціў пальцам рэальна, паколькі ў экзоскелет убудавана складаная тармазная сістэма, якая спыняе іх у патрэбны момант. У выніку, дзякуючы праграмнаму забеспячэнню і тормазам, кожны палец спыняецца ў некалькі іншай кропцы віртуальнага аб'екта, як калі б ён спыніўся на паверхні рэальнага аб'екта, напрыклад мяча.

5. HoloLens і віртуальны свет

7. Розныя варыянты пальчатак Dexmo

У сваю чаргу, група студэнтаў з Універсітэта Райса нядаўна распрацавала пальчатку, якая дазваляе "дакранацца" і "лавіць" аб'екты ў віртуальнай рэальнасці, гэта значыць у паветры. Пальчатка Hands Omni (8) дазволіць вам адчуць формы і памеры, «датыкнуўшыся» з віртуальным светам аб'ектаў.

Дзякуючы зваротнай сувязі кампутарны светякое бачыць чалавек у адпаведным абсталяванні і з адчуваннямі, якiя ствараюцца ў пальчатках, павінна быць створана дакрананне, эквівалентнае рэальнасці. У фізічным сэнсе гэтым адчуванням павінны адказваць напоўненыя паветрам падушачкі пальцаў пальчаткі Hands Omni. Ступень запаўнення адказвае за адчуванне цвёрдасці згенераваных аб'ектаў. Маладая каманда дызайнераў супрацоўнічае са стваральнікамі бегавой дарожкі Virtuix Omni, якая выкарыстоўваецца для "навігацыі" ў віртуальнай рэальнасці. Механізм прылады працуе на платформе Arduino.

папаўненне віртуальныя сэнсарныя ўражанні Працягвае: «Вось каманда пад кіраўніцтвам Харукі Мацукуры з Такійскага ўніверсітэта сельскай гаспадаркі і тэхналогій распрацавала тэхналогію стварэння водару. Водары, якія выпраменьваюцца кветкамі ці кубкам кавы, бачныя на экране, зыходзяць ад капсул, напоўненых духмяным гелем, якія выпараюцца і выдзімаюцца на дысплей міні-вентылятарамі.

Струмень араматызаванага паветра мадыфікуецца такім чынам, што водар «зыходзіць» з тых частак экрана, дзе бачны араматычны аб'ект. На дадзены момант абмежаваннем рашэння з'яўляецца магчымасць выпускання толькі аднаго водару за раз. Аднак, па словах японскіх дызайнераў, у хуткім часе можна будзе мяняць араматычныя капсулы ў прыладзе.

Разбурэнне бар'ераў

Дызайнеры ідуць далей. Успрыманне выявы значна спросціць і палепшыць абыход неабходнасці выкарыстання дарагі і не заўсёды дасканалай оптыкі і нават недасканаласці чалавечага вока. Так з'явіўся праект, які дазваляе зразумець сэнсавую розніцу паміж словамі "бачыць" і "бачыць". Акуляры віртуальнай рэальнасці, якія сёння становяцца ўсё больш папулярнымі, дазваляюць праглядаць выявы. Між тым, вынаходства пад назвай Glyph, якое наэлектрызавала не толькі краўдфандынгавую платформу Kickstarter, дазволіць проста бачыць, бо малюнак з яго павінна выводзіцца адразу на сятчатку – гэта значыць, як мы разумеем, часткова замяняючы вока. Непазбежна ўзнікаюць асацыяцыі са згаданым «нейрамантам», гэта значыць успрыманнем выявы непасрэдна нервовай сістэмай.

9. Гліф - як гэта працуе

Glyph распрацаваны не толькі як гульнявое абсталяванне. Мяркуецца, што ён будзе працаваць са смартфонамі і бытавой электронікай, напрыклад, відэаплэерамі. Для геймераў у ім ёсць механізм сачэння за рухам галавы, убудаваны гіраскоп і акселерометр, гэта значыць "біянічны" набор віртуальнай рэальнасці. Кампанія Avegant, распрацавалая Glypha, сцвярджае, што малюнак, які праецыюецца непасрэдна на ніжнюю частку вока, будзе выразней і выразней. Тым не менш варта дачакацца меркавання лекараў, афтальмолагаў і неўролагаў - што яны думаюць аб такой методыцы.

Раней ён называўся, у прыватнасці, аб апусканні не ў віртуальны свет, а, напрыклад, у кнігі. Аказваецца, ідзе праца над тэхналогіяй, задачай якой будзе пераўтварэнне тэкстаў у 3D-малюнкі.

Гэта тое, што спрабуе зрабіць праект MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), які вызначаецца як трансьлятар тэксту ў віртуальную рэальнасьць. Як праф. Доктар Мары-Франсін Моэнс з Левена, каардынатар праекта, лічыць, што ідэя складаецца ў тым, каб перавесці дзеянні, сутнасці і аб'екты, указаныя ў тэксце, у візуальныя эфекты. Распрацаваны ўдасканаленыя кампаненты для апрацоўкі семантычнай мовы тэкстаў. Яны ўключаюць у сябе распазнанне семантычных роляў у сказах (г.зн. «хто», «што робіць», «дзе», «калі» і «як»), прасторавых адносін паміж аб'ектамі ці людзьмі (дзе яны знаходзяцца) і храналогіі падзей . .

Рашэнне арыентавана на дзяцей. MUSE распрацаваны, каб аблегчыць ім навучанне чытанню, дапамагчы ім развіць выснову і, у канчатковым рахунку, лепш зразумець тэкст. Акрамя таго, мяркуецца падтрымка запамінання і ўстанаўлення ўзаемных сувязей паміж тэкстамі (напрыклад, пры чытанні тэксту, прысвечанага дакладным навукам або біялогіі).

Дадаць каментар